Jogue Mario Bros

JOGUE MARIO, não é vírus galera, nos da UE postamos para vocês se divertirem : D, BOM JOGO

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Entrevista com Snake Death - BloDash

Fonte: BloDash - O blog do Roberto Dash!

Olá pessoal do mundo Maker e leitores da UE Games, como prometido o blog tem entrevistas, e pra inaugurar as entrevistas convidei um grande eventer, ele é um dos destaques no Maker, sempre faz sistemas que ajudam os Makers, claro, eu não podia estar falando de outro eventer, é ele Snake Death, então pessoal, acompanhem a entrevista.



Roberto Dash: Olá Snake, antes de tudo, conte mais da sua vida fora do Maker, fale sobre suas músicas prediletas, coisas da sua vida, seus projetos, seus trabalhos, enfim, fale do Snake fora do mundo Maker e dos fóruns de RPG Maker.

Snake Death: Sou uma garoto de 13 anos, estou na 7ªsérie. Moro em São Paulo com minha mãe e meu irmão. Tenho gosto musical bem variado, gosto de POP, Rock, Eletronic, e gosto de bandas brasileiras também como: Capital Inicial,Charlie Brown Jr e etc. Pratico esportes, gosto de ir no cinema e tenho uma vida normal.


Roberto Dash:Agora, antes de pularmos para o assunto Maker eu gostaria que você contasse um pouco mais sobre você, seu verdadeiro nome, como surgiu o apelido "Snake Death" que você adotou e qualquer outra informação a mais que você quiser contar.

Snake Death:Meu nome verdadeiro é Kévin e esse meu apelido fui eu mesmo que inventei aleatóriamente, estava eu pensando em um nome e esse que me foi a cabeça. Depois disso o pessoal foi assemelhando as iniciais como SD ou só Snake e daí me conhecem assim.

Roberto Dash:Agora conte quando você conheceu o RPG Maker, e qual é o Maker que você mais gosta de usar.

Snake Death: Bom, conheci o RPG Maker de uma forma muito diferente de todos os makers creio eu, através do site Baixaki. Conheci o RPG Maker XP pelo site, más minha maior fonte no inicio foi o google, foi onde achei um site maker que ainda está ativo e foi lá que baixei o RPG Maker XP, depois de baixar eu não consegui usar. Fui aprender o RPG Maker em Setembro de 2008 com o RPG Maker VX.

Roberto Dash: Agora adentrando ao Mundo Maker, fale sobre seus sistemas sobre os seus projetos no Maker e o que você está preparando para esse segundo semestre de 2009. Outra pergunta já junto desta: você pretende entrar em alguma equipe Maker?


Snake Death:Tenho muitos sistemas, más os que eu mais gosto são: Super Sistema de Cartepillar (Novo Sistema) e GameOver por Eventos. Preparo recentemente a versão definitiva do Crash Starter KIT que já era para ser lançado mais tive alguns contra-tempos em relação ao projeto. Tenho alguns projetos secretos também, más nada muito complicado. Enquanto a equipe maker "oficialmente" eu não estou em nenhuma equipe e nem pretendo entrar, más costumo ajudar a equipe de um amigo meu.

Roberto Dash:Agora vamos adentrar mais um pouco no mundo maker. Nesse seu tempo mechendo com RPG Maker você se tornou um eventerde destaque e virou referência para muitos outros eventers, então se tornou um maker muito importante, pois contribui com sistemas e muitas outras coisas. Agora quero saber, há algum maker que você admiria de alguma comunidade Maker?

Snake Death: Bom eu como eventer vou citar eventers que eu mais gosto: Cronus, um cara que cria sistema e jogos incriveis no 2k/3 cria coisas que nenhum scripter já mais conseguiu fazer além disso cria ótimos jogos como: Dark Valley e Gooshido Quest.O tanatos faz coisas maravilhosas no 2k/3 sempre procurando jogos clássicos e valoriza muito o saber de um bom programador de eventos.Agora não posso deixar de citar o Kbç@. O cara criou uma Super Engine Guitar Hero e ainda lança sempre ótimos ABS sempre querendo ajudar.Scripter eu gosto de muitos, más o principal é o Anderson Porto, está criando muitas coisas para o Mundo Maker uma delas o XRM Studio.



Roberto Dash:Claro, como você é bom maker também deve ser um bom jogador, então, nos conte sobre o que achou dos jogos dos Makers nos fale em que eles poderiam melhorar como a jogabilidade, histórias e qualquer outra informação que você achar importante.

Snake Death: Vou resumir praticamente o que a maioria dos makers fazem com seu jogos:Mapa RTP, Ctrl C + Ctrl V nos scripts e a história muito ruim. Não tenho mais o que dizer, basta pensar como criar um jogo agrdável e faze-lo. Alguns dos jogos que eu gostei de jogar mesmo jogando pouco Angellus,Gooshido Quest, Super Mario Come-Come e outros jogos de comédia também.


Roberto Dash: Bom, estamos chegando na parte chata da conversa, o fim, digo que foi uma boa conversa, mas antes de terminar a entrevista eu gostaria que você deixasse um recado para os Makers que estão iniciando a carreira no RPG Maker.
Obrigado por nos conceder essa boa conversa Snake e até uma próxima oportunidade.


Snake Death:Sempre procurem superar seus limites, crie tudo que você acredita e não tenha vergonha de sonhar.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Ideia de um jogo de GTA

Olá! Estou aqui hoje para mostrar uma ideia que já está começando a ir na prática: O GTA!

- GTA? Um jogo de GTA? uahauhauah! Que trouxa! Acha que consegue fazer um jogo 3D no RPG Maker!

Não. Este GTA é em 2D, da série GTA I e GTAII. Dois jogos que começaram bem, e vão terminar nesta super-homenagem aos jogos. Iremos ripar os gráficos dos jogos para assim fazer um jogo parecido, com toda a jogabilidade que um jogo GTA poderia ter. Ainda não pensamos num nome. Este será o primeiro jogo da UE, então não esperem tanto. Idealizadores: Jhon Rider & Clown3.

Boa noite e boas férias!

segunda-feira, 29 de junho de 2009

Criando Histórias e Enredos

Olá Galera maker, estou de volta para trazer mais um tutorial, mas dessa vez é de roteiros, ajuda muito para quem quer começar com uma história boa, ele me ajudou muito.
Agora deixamos de conversa e vamos logo para a ação XD

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Criando Histórias e Enredos

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Esquema do Tutorial

Organizar o planejamento
Esquema dos pontos que estarão presentes no jogo
Esquema da história
Do Esquema da história, faça o esquema para o Enredo
Escreva o Enredo de acordo com cada ponto do Esquema
Escreva também a história de acordo com o Esquema feito

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Organizar o Planejamento
Consiste em você primeiramente pensar em algum Tema para o jogo e se preparar para começar os esquemas.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

O que é um Esquema?
É um plano contendo os principais pontos os quais você deseja abordar de acordo com o Tema. Ex:
Herói casa-se com a Mocinha
Mocinha fica estranha
Mocinha vira um monstro
Herói mata a Mocinha

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Pontos Fundamentais no jogo
É daqui que você tirará a base para escrever a sua História. Pegue o tema já definido, Ex: Guerra no Mundo Medieval, e escolha alguns Sub-temas e fatos interessantes que tem que fazer parte da sua História, Ex:
(Tomando o Tema como o visto acima: Guerra no Mundo Medieval)
Abordar Mulheres na guerra lutando
Falar sobre Sanguinolência nas guerras
Enfatizar a Soberba dos Reis na época
Mostrar o descaso dos Reis com o povo
----------------------------------------------------------------------------------------------------

Esquematizando a História
Depois de definir o Tema e o Esquema dos pontos fundamentais, você deve desenrolar uma história, na hora do esquema ela pode estar meio simples, mas na hora de passá-la “para o papel”, você irá detalhá-la e dar sentido aos seus acontecimentos. Ex:
Aldeia Simples
Chega à aldeia a ordem de alistamento a todos os homens
Alguns deles estão velhos ou doentes
Esposas desses homens se alistam no lugar
Essas mulheres vão para o fronte juntas
Descobrem que no exercito não há somente pessoas com um propósito, e sim que também existem pessoas que estão ali para se gratificarem com o sangue inimigo.
Rei perde esta batalha e pouco se preocupa com os feridos
Mulheres de todas as aldeias se unem ao outro exército contra o Rei

Percebam que a história está um pouco clichê, mas está bem embasada, então, isso permite a você ter um jogo de cintura maior para poder desviar de possíveis clichês futuros.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Esquematizando o Enredo
Pegue o esquema da história e veja os pontos que são de crucial importância aos jogadores, os quais não são explicados na história e que não serão surpresas da história no futuro. Ex:
“Rei A” quer impor sua religião em toda a região em volta de seu reino
Invade os territórios do “Rei B” Onde Estoura a Guerra
“Rei A” para prejudicar o “Rei B”, leva pragas para as aldeias mais populosas.

Pronto, assim você explica o porquê da guerra e o porque da estrondosa doença que não possibilitou a ida dos homens à guerra.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Escrevendo o Enredo
Para isso, Escreva Um ou Dois parágrafos de mais ou menos 4 linhas para cada ponto do esquema, detalhando muito bem cada ponto.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Escrevendo a história
Pegue os pontos estipulados no Esquema e escreva Um ou Dois parágrafos para cada ponto, mas, dê informações sobre os personagens e cenários.
Saiba que não existe história Nova, pois todos os aspectos que você possa abordar numa história já foram abordados anteriormente, mas você pode fazer uma boa seleção dos pontos importantes nas histórias que você considera as melhores e mescla-los.
Aborde sempre o pensamento dos seus personagens, pois em uma ação contínua, qualquer pessoa passaria por sérios problemas emocionais, o que é o caso da história passada acima, pois trata-se de Mulheres na Época medieval indo para o fronte de batalha.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Dicas:

Tirando Idéias para o Tema:
A primeira coisa a se fazer é pesquisar nas Galerias de Projetos de muitos fórums quais são os temas mais abordados pela maioria dos Makers. Sabendo quais eles são, fica mais facil optar por um tema menos explorado, dando um ar de Originalidade ao seu jogo.
Uma outra coisa que pode ser feita é, usar um tema comum (O que muitos chamam de Clichê) para embasar sua história, mas na hora de abordar os personagens e a história principal, fuja do que sempre é abordado. Por exemplo, num cenário de guerra a maioria das vezes é explorado o fronte de batalha, mas e a fuga dos camponeses das suas terras tento que se embrenhar nas florestas para protejer a própria vida e a da família... Entendem?

Como Criar teorias para o Jogo:
Digamos que uma teoria é algo que quem faz demora cerda de 10 anos para embasa-la e ela começar a ser aceita, creio que poucos aqui tem este dom de faer uma teoria em poucas horas (Não querendo menospresar ninguem, e se houver alguem com este dom, este é de extrema importancia para a Comunidade), por isso, opte por teorias ja feitas e embasadas, assim como na maioria dos Animes que vocês veem, além da trama dos personagens, as explicações para o que acontece de mistico, é totalmente embasado em teorías já muito bem feitas e aceitas por Muitas pessoas, o que as tornou conhecidas

-------------------------------------------FIM--------------------------------------------
Pronto tá ai galera, espero que gostem e aprendão.
Até o próximo tuto.
Valeu abração do JhonRider

Diferença entre Roteiro, Enredo e História. Por Lookz CPF

Olá! Venho para vocês com mais um tutorial de roteiros! Desta vez este tutorial foi feita pela Lookz CPF na Reino RPG. Vão lá!

.:Introdução:.


Olá pessoal. Primeiro de tudo eu quero dizer que eu não venho aqui até vocês com esses "ensinamentos" acreditando que estão certos, ou errados. Muito pelo contrário. Criei esse tópico para aqueles que se interessam na arte de criar roteiros, histórias, e/ou enredos, possam ter uma noção das minhas idéias e se julgarem necessário, me corrigir. Pois bem. Começemos então.


.:O "X" da questão:.


Muitas pessoas tratam história, roteiro e enredo, como a mesma coisa. Mas estes três pontos essenciais para qualquer jogo ter uma contrução teórica adequada, são coisas totalmente diferentes. Sim, os três são muito parecidos, mas se pararmos pra analizar bem, veremos que as diferenças entre um e outro são maiores do que o esperado. Podemos observar isso simplesmente por perceber o significado de cada um em relação ao jogo:
*História: É nada mais nada menos que o porquê do jogo. Para zerar ojogo o mocinho tem que mataro dragão e salvar a princesa. Porque? Porque o dragão matou seu pai e etc etc etc. Essa é a história do jogo.

A história é todos os acontecimentos (verídicos, ou fictícios) que fizeram com que se crie uma situação agradável à jogabilidade.

*Roteiro: O roteiro é a ordem dos fatos que ocorrem no jogo. Nada mais que isso. Uma coisa bem simples de se fazer, e é o único dos 3 "pedaços" da construção teórica do jogo que não falta em nenhum jogo mesmo que o autor queira (querendo ou não algo vai acontecer no jogo, e antes ou depois desse algo outra coisa vai acontecer, logo, já temos um pequeno roteiro. Por exemplo. Um dragão matou uma família onde só o filho sobreviveu e sequestrou a princesa. Durante o jogo o filho cresce, chama amigos, derrota o dragão e salva a princesa. Fim. o roteiro desse jogo seria: dragão mata família, só filho sobrevive, sequestra princesa>filho cresce>chama amigos>mata dragão>salva princesa. Pronto.

O roteiro é a ordem em que todo fato, por minúsculo que seja, ocorre no jogo.

*Enredo: Enredo é a parte planejada do "sentido" em cada situação do jogo que os fatos e a ordem dos fatos causa no jogador. Geralmente, os enredos pra serem considerados pelo menos "aceitáveis", têm de conter alguma lógica simples por trás. O dragão mata uma família e só o filho sobrevive. Então ele vai comer uma pizza e então finalmente sua avó passa do nível 3 no donkey kong do SNES. Que sentido isso faz? Nenhum. Logo, um jogo desse tipo teria ao decorrer de cada situação um enredo terrível.

Enredo é o sentido que uma situação específica cria no jogador, em relação aos fatos já ocorridos, e os que ainda vão ocorrer.

Juntando esses três, e pondo uma harmonia entre eles, BANG! Você tem um jogo com uma construção teórica saudável (o que vem se tornando muito raro ultimamente, principalmente devido aos clichês).


.:Conclusão:.


Estudamos aqui alguns princípios básicos de história, roteiro e enredo, e aprendemos a diferenciá-los. Não digo que tudo contido neste tópico está correto, pelo contrário, afirmo novamente que estou apto a aceitar sugestões e críticas (construtivas), para que possa cada vez mais, melhorar minha obra. Desde já muito obrigado, e até a próxima.



sábado, 27 de junho de 2009

Tutorial para iniciantes 4° parte

Olá galera Maker, Estou de volta com a ultima parte do Tutorial para iniciantes ok?
Vamos lá

_________
Parte 4 – Tutorial de Switchs locais e "globais"_________

Começamos aqui a parte intermediária de nossas aulas, é agora que o RMXP começa a apresentar dificuldade para os makers, mas com certeza superaremos isso fácil, e muitos acharão até simples.

Abra aquele seu antigo projeto das aulas anteriores, e vamos conhecer um pouco do poder das switchs. Coloque do lado de dentro de nossa antiga barraquinha, um character de baú, coloque se quiseres, uma condição no "Comando de evento" para apenas acontecer quando o personagem tiver a chave, pode ser a mesma da casa ou outra a sua escolha.
Para deixar mais realista, coloque um texto informando que o personagem abriu o baú.
Logo após, coloque que se a condição for verdadeira, ative uma switch local A, mas como fazemos isso? Simples, abra um comando de evento, na 1ª aba vá a controle de switch local, deixe a opção A e marcada a opção ON. Logo após fazer isso clique em ok.
Veja como vai ficar.


http://img20.imageshack.us/img20/2973/parte41ry4.jpg

Mas para que diabos serve essa switch local? É simples, é com ela que tu irás fazer um evento sumir para sempre, ou ativar outro evento com isso. Mas como? E por que local?
Local porque esta switch só interfere neste evento, ela nunca irá desativar ou ativar outro evento, isso quer dizer que torna nosso trabalho muito mais fácil do que criar uma switch para cada evento, esse recurso torna muito mais fácil à manipulação das coisas no RMXP, e veremos por que. Logo após ter ativado uma switch local A (veja bem, sempre que estiver ON quer dizer que está ativada, e futuramente poderemos desativar chamando a switch OFF), crie uma nova página de evento em "NOVA PAGINA" ao lado do nome do evento.

Redução da imagem: 85% do seu tamanho original [ 598 x 61 ]

http://img404.imageshack.us/img404/9347/parte42ys6.jpg

Veja que irá abrir uma página nova, nela vamos colocar a condição de início.
Mas o que é a condição de início? Vamos ver isso agora.
Veja a imagem:


http://img404.imageshack.us/img404/3666/parte43bk2.jpg

- Na primeira opção, temos a condição de início, se uma "switch global" estiver ativada, entenda como switch global, aquela que poderá afetar todo e qualquer evento de nosso mapa.
- Na segunda opção é a mesma coisa. Mas se for escolhida juntamente com a 1ª, o evento só iniciará quando as duas condições forem verdadeiras!
- Na terceira opção temos a opção de iniciar quando uma "variável" for de certo número, iremos ver isso logo mais.
- E finalmente na quarta opção, temos a condição de início que queríamos, que envolve uma switch local A, B, C ou D, que você previamente escolheu na etapa anterior (Lembre-se que escolhestes a local A), veja também, que qualquer evento que iniciarmos, tem estas mesmas condições de início de switch local (A, B, C ou D) o que mais uma vez prova que isto se aplica apenas para o evento que nós estamos trabalhando, o que nos possibilita ativar milhões de switchs locais A, que isso não afetará na switch local A de outro evento (por isso se chama LOCAL).
Continuando, marque esta opção e selecione o "A" caso não esteja marcado, para que esta página de evento seja iniciada após nós termos ativado a switch na página anterior.
Mas o que faremos agora? Na nova página, nos comandos de evento, vamos simular que o personagem guardou a chave no baú, para isso, primeiramente, coloque novamente o character do baú e na nova página, crie um evento, mudar itens, na aba 1 de eventos, diminuir chave, constante – 1, o evento deverá ficar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/3483/parte44kc8.jpg

Novamente para dar mais realismo, coloque um texto informando que o personagem depositou a chave.
Agora, vamos utilizar novamente do recurso das switch locais. Para isso, crie um novo comando de eventos, vá novamente ao controle de switchs locais, mas dessa vez não use a local A, pois nós já usamos, use então a local B. Marque a opção ON e clique em ok.
Agora o evento deverá estar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/2580/parte45vj8.jpg

Crie outra nova página de eventos, e nela coloque novamente o character do baú, mas dessa vez coloque como condição de início, a switch local B. Veja como deverá ficar:


http://img404.imageshack.us/img404/4230/parte46fi7.jpg

Agora nos comandos de eventos, faça o contrário da página anterior, vá a aba de eventos em mudar itens, chave adicionar constante +1, faremos isso para simular que o personagem pegou de volta a chave. Após fazer isso novamente coloque um texto informando que o personagem pegou a chave de volta. O evento deverá estar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/3693/parte47km6.jpg

Agora iremos utilizar a opção de "desativar as switchs" Para isso, nos comandos de eventos, vá novamente ao controle de switch local e selecione a switch local B primeiramente, porque precisamos voltar para a primeira página, e não queremos que a switch local B nos atrapalhe, pois se ela continuar ativada, iremos para a segunda página, e não queremos isso, mas dessa vez não deixe selecionada a opção ON, pois queremos desativar a switch que ativamos, para isso, selecione a opção OFF, faça o mesmo com a switch local A, pois precisamos que esta seja a switch que nos leve a primeira página de eventos, note que se você trocar a ordem de A e B, não afetará em nada, pois o que importa é a ordem das páginas de eventos.
Feito isso, o evento deverá estar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/5048/parte48gc2.jpg

Agora rode seu jogo, antes, lembre-se de ter dinheiro suficiente para comprar a chave antes de entrar na casa, hehe. Agora vá no baú e veja o que acontece cada vez que você deposita a chave, olhe no seu inventário se ela está lá ou não. E então? Incrível não? Vamos ver agora como funciona as "Switchs Globais".

Switchs Globais
Para entendermos como funciona uma switch global é fácil, é da mesma forma que as switch locais, porém elas têm o poder de afetar todos os eventos do nosso jogo quando quisermos.
Para provar isso será bem simples. Crie um NPC no mapa interno (nossa velha barraca) e nele escreva um texto dizendo: Ativei seu baú do lado de fora!
Agora no comando de eventos vá as opções de switch e aperte em > ao lado de "Individual 001:" Isso vai fazer você ser obrigado a usar uma ID para sua switch, o que permite que ela seja global, dê um nome para ela como no exemplo:

http://img404.imageshack.us/img404/671/parte49sc1.jpg

Após isso clique em ok, e seu evento deverá estar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/7195/parte410wl1.jpg

Agora vamos esbanjar um pouco, ative uma switch local A no mesmo evento (lembrando que esta vale apenas para este evento) ficando assim:


http://img404.imageshack.us/img404/6793/parte411jh1.jpg

Agora crie uma nova página de evento, usando como condição a switch local A, lembre-se de colocar novamente o mesmo character do NPC, e nesta página de evento, faça o inverso do que você fez antes, mas dessa vez coloque um texto dizendo: Desativei seu baú externo. E desative sua "switch global" indo na opção de switch e colocando a switch número 1 OFF. Faça o mesmo com a switch local A, para que quando nós desativemos o nosso baú, possamos ativá-lo novamente.
O evento deverá ficar assim:


http://img404.imageshack.us/img404/1734/parte412qi5.jpg

Agora esta parte está pronta.
Mas como isso se aplica? Simples, copie seu evento do baú, deixando o original como está, para o lado de fora da casa, mas desta vez utilize como condição para início da primeira página de eventos, a SWITCH 001: Baú_externo, veja como fica.


http://img404.imageshack.us/img404/6941/parte413ws5.jpg

Agora rode o jogo, entre no seu mapa, fale com o NPC e vá ao mapa do lado de fora, veja que o baú estará lá.
Volte para dentro da casa e fale novamente com o NPC, volte ao mapa de fora e veja que o baú já não está mais.
Tente aplicar isso para que o baú fique vazio ao invés de sumir, possibilitando que tenha seus itens guardados e retirados automaticamente em todos os baú.
Espero que todos tenham aproveitado mais esta aula sobre a poderosa ferramenta que é o RMXP.

Infelizmente os tutoriais desta série acabaram, mas breve postarem mais tutoriais. Valeu
Boa sorte a todos com seus Jogos.

Abração do JhonRider

Tutorial para iniciantes 3° parte

Olá galera maker, Estoud e volta para mostrar a 3° parte do tutorial


____________________Parte 3 - Tutorial de condições____________________
Nós conhecemos os layers, e parte dos principais eventos do nosso RPG Maker XP, agora vamos abordar mais amplamente o conceito de condições.
Primeiramente vamos abrir o nosso antigo projeto e abrir o evento da porta na nossa barraca pelo lado de fora. Clique em “Condições” e você verá a seguinte tela:

http://img504.imageshack.us/img504/4733/screen1og3.jpg

A Opção marcada veremos mais tarde que é uma switch, as switchs são como interruptores, podes ativar ou desligar, da mesma forma que ligar e desligar a luz. Mas Switch e Variáveis ainda é assunto para um tutorial mais avançado. Porém, aqui que colocamos as condições para algo acontecer se uma switch for ativada, e uma exceção se ela não for ativada, o mesmo serve para variáveis, se uma variável possuir uma quantidade X a condição se torna verdadeira. Veremos na prática, como se usa uma condição depois de aprendermos para que serve cada uma:
Vamos clicar agora na aba dois:


http://img504.imageshack.us/img504/1080/screen2vd7.jpg

Aqui vemos opções mais utilizadas ao longo de um jogo.
Marque essa opção se tu quiseres uma condição a respeito de um desses itens:
1º) Se o Herói “X” (podes escolher qualquer um do grupo) possuir o nome que tu queres, a condição se torna verdadeira.
2º)Se o Herói possui a Habilidade (Aprendida) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
3º)Se o Herói possui a Arma(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
4º)Se o Herói possui a Armadura(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
Agora clique na aba três:


http://img504.imageshack.us/img504/9586/screen3nt1.jpg

Essa aba normalmente não é utilizada, mas ela serve basicamente para fazer com que quando o inimigo aparecer, a condição for ou não verdadeira, dependendo do status do inimigo (Morto, Cego, desorientado, etc.).
E podes também escolher Personagem, se queres que uma condição se torne verdadeira quando um personagem, ou um evento, estejam em certa posição.
Abra agora na aba quatro:


http://img504.imageshack.us/img504/9829/screen4xu7.jpg

Aqui nós temos as condições mais utilizadas em todo o jogo. É aqui que definimos se o herói vai entrar ou não em uma casa dependendo se ele tem ou não uma chave (uma das coisas mais requeridas pelos makers) e também se uma tecla for pressionada no momento.
Vamos ver então para que serve cada uma das opções dessa aba:
1º)Aqui que tu irás definir se um herói torna ou não uma condição verdadeira dependendo da quantidade de dinheiro que ele tiver então:
Coloque um valor para dinheiro e depois diga se a condição será verdadeira se o valor de dinheiro que o personagem tem é maior/igual a quantidade determinada, ou menor/igual a quantidade de dinheiro estipulada.
2º)Itens: É aqui que entra a parte de condições quando o personagem possuir um item, adiante no tutorial eu ensinarei detalhadamente como fazer.
3º)É aqui que tu irás estipular se a condição será verdadeira quando o herói possuir certa Arma, mas veja bem, ela não pode estar equipada para que essa condição funcione corretamente, para isso use a aba dois.
4º)Armadura: Serve da mesma forma que o item anterior, para que a condição funcione a armadura escolhida não deve estar equipada pelo herói.
5º)Aqui é uma condição na qual ela se torna verdadeira quando o personagem apertar uma tecla determinada por você na condição (bom para fazer várias combinações e um mini-game)
6º)Script: é aqui que determinamos se uma condição será verdadeira se um script estiver ativado, mas isso é um conceito mais complexo e não usaremos.

Com um conceito já determinado de condições, vou explicar porque diabos a condição se tora ou não verdadeira e explicarei q exceção!
Como podemos ver, se aplicarmos uma condição e deixarmos marcada a opção “Adicionar condição se não cumpridas as condições”
Teremos nossa janela de eventos assim:


http://img504.imageshack.us/img504/5672/screen5ld5.jpg

Não se preocupe com o tipo de condição que eu usei, isso será só para um exemplo. Abaixo de Condição: Possuir [Poção], onde há um <> coloque o evento que acontecerá se a condição for verdadeira, ou seja, se o personagem no caso, possuir o item “Poção” esse evento colocado ali vai acontecer, seja uma mensagem ou um teleporte, podemos definir qualquer coisa.
Abaixo do Excessão (Apesar de estar escrito errado é Exceção:)) Coloque o que acontecerá se a condição for falsa, ou seja, se o personagem não tiver o item “Poção” o evento que for colocado aqui acontecerá, deixe em branco caso queira que não aconteça nada.
Se desmarcarmos a opção:
“Adicionar condição se não cumpridas as condições”
Teremos a mesma coisa, mas sem a opção de exceção, o que torna o descumprimento da condição não acontecer nada.
Vejamos agora essa teoria na prática, que é o que queremos:
Vá até a data base (estudaremos mais tarde, mas será necessário neste tutorial) e crie um item chamado chave da casa, ou grave o ID (número que aparece ao lado, normalmente de 001 ao 050, enfim...) de um item já criado, como o item “chave”. Certifique-se de gravar bem o ID do item que escolhestes.


http://img504.imageshack.us/img504/3531/screen6ci0.jpg

Após isso, saia da data-base (ou banco de dados, como preferir) e crie um NPC no mapa, se ainda não sabe como criar, volte e leia a parte 2 do tutorial. Nele abra a paleta de eventos e crie uma mensagem dizendo: “Queres comprar a chave da casa?”. E logo após isso, duas escolhas [Sim] e [Não]. Para que o herói não seja caloteiro de roubar (furtar) o NPC, criaremos uma condição para que ele tenha o dinheiro para comprar a chave da casa, para isso, abra na aba quatro das condições, que você já deve conhecer bem, e crie uma condição para que se torne verdadeira quando o herói possuir 200 (ou qualquer preço que você estipular para a chave) ou mais dinheiro.
Após fazer isso, deixe marcada a opção de adicionar exceção e clique ok. Sua janela de eventos deverá estar assim:


http://img504.imageshack.us/img504/7623/screen7zj6.jpg

Abaixo de onde a condição será verdadeira, coloque para o personagem perder 200 de dinheiro, indo na aba um dos eventos, que já conhecemos bem, e colocando Mudar dinheiro “diminuir 200”. Após isso, como não queremos que nosso NPC seja caloteiro também, nós colocaremos para Mudar Item, também na aba um de eventos, agora veja bem, adicione o item que você gravou o ID, a chave que eu havia pedido para criar. Depois disso, deixe marcada a opção adicionar, constante 1 e clique em Ok.
Para tornar ainda melhor, abaixo disso coloque ainda um texto dizendo:
“Você comprou a chave!”
Na Exceção, coloque um texto dizendo:
“Desculpe, mas tu não tens dinheiro suficiente!”
Após feito tudo isso, o seu evento deverá estar assim:


http://img504.imageshack.us/img504/3496/screen8nf1.jpg

Depois disso, vamos criar um baú para que nosso personagem ganhe o dinheiro necessário para comprar a chave, para que possamos testar no jogo se isso funciona ou não!
Crie um evento de um baú no mapa exterior, assim como nosso npc, e coloque para que nele ganhe-se 250 de dinheiro desta forma:


http://img504.imageshack.us/img504/5522/screen9ll6.jpg

Assim, poderemos testar no nosso jogo se isso tudo é verdade, agora rode o game e tente 1º comprar a chave sem ter o dinheiro, tente quantas vezes quiser que o NPC nunca te dará a chave, agora vá ao baú, pegue o dinheiro e vá ao NPC. Incrível não?
Vamos agora adicionar uma condição para que o personagem só entre na casa se possuir a chave!
Vá até o evento da porta da casa, ele deverá estar assim:


http://img504.imageshack.us/img504/2638/screen10zn2.jpg

Agora coloque uma condição da aba quatro das condições, para possuir o ITEM chave, com o ID que você já havia gravado.
E após fazer isso, transfira o teleporte para que só aconteça se o evento for verdadeiro.
Deverá ficar assim:


http://img401.imageshack.us/img401/757/screen11ahr0.jpg

Agora rode o jogo e teste todas as possibilidades, tentar entrar na casa sem a chave, tentar comprar a chave sem dinheiro,... Simples não?

No próximo tutorial eu explicarei sobre Switchs Locais, e quem sabe pincelar as Switchs Globais.. Até lá, por favor comentem suas críticas, sugestões e dúvidas! Obrigado e até a próxima!

Créditos:
Hoshoyo
&
BRMAKER

Abraço do JhonRider

Valeu

Tutorial para iniciantes 2° parte

Olá galera Maker, Estou de volta para mostrar a segunda parte do Tutorial Para iniciantes.

Vamos lá XD

_____________________TUTORIAL PARTE 2°
_____________________

Bom, como o prometido, a base para começar a criar mapas e NPC's. Aí está. Com explicação de Teletransporte, NPC's e Monstros. Aproveitem.!!

Agora que tu já tens uma noção de como se mapeia um jogo e como funciona cada uma das opções de eventos, vamos criar cada um dos tipos mais comuns de eventos, começando pelo tele- transporte.
Para criar um evento de tele-transporte, tu deverás ir para o primeiro mapa que criamos, onde há uma barraquinha, onde se encaixa a porta abra a paleta de eventos que já havíamos estudado antes. Lá deixe marcada a opção para iniciar o evento quando pressionar tecla, ou seja, seu personagem ire abrir a porta quando tu quiseres abrir apertando a tecla enter.
Agora vá na primeira linha em branco e abra na aba 2 onde diz tele-transporte, como já vimos na etapa anterior.
Lá tu irás ver esta imagem:

Redução da imagem: 50% do seu tamanho original [ 1016 x 732 ]

http://img67.imageshack.us/img67/4606/teleporte2us9.jpg

Selecione Especificar e aperte em “ > ” Surgirá a tela da esquerda onde tu deverás escolher em qual posição teu personagem irá quando ele ativar este evento, simples não? Pois esta é a maneira mais fácil, prática e usada para coisas como entrar em casas, e isso é certamente um dos recursos mais utilizados em um projeto de RMXP.
Seguindo o baile vamos posicionar onde seu personagem irá começar a jogar para podermos testar como nosso teletransporte funciona, então vá ao lado de fora da barraquinha e escolha um quadro para seu personagem começar a jogar, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção “posição inicial do jogador”.
Pronto agora clique em “Testar jogo” como já havíamos visto é uma ferramenta que nos permite testar nosso jogo para corrigir erros que só vemos enquanto jogamos.
Se ainda assim tu não sabes onde é esse diabo de testar, dê uma olhada no primeiro screen, é a opção número 15 do PROJETO, ou aperte F12 para ser mais rápido.
Testou seu jogo? Vá à casa e tente entrar. Conseguiu?
Incrível, não?
Pois então agora vamos fazer o mesmo com o lado de dentro, mas desta vez usando uma nova opção de início de evento. Pois bem, vamos ao interior da casa.
Crie um evento no local onde a casa tem aquelas entradas, mas desta vez coloque opção “Ao tocar herói” depois disso repita o processo na linha em branco, mas desta vez coloque para o personagem ir para o lado de fora da casa. Teste seu jogo agora.
Entre na casa, saia de perto da porta, e volte até lá, verás que não precisa apertar enter para sair. Este recurso é muito utilizado para esse tipo de situação de interior de casas.
Agora criaremos um NPC de loja, para isso, utilizaremos 3 recursos do RPG Maker Xp, um deles é a Mensagem, o que tu vais usar aos montes no teu futuro jogo, além das Escolhas, que também são essenciais para se ter um projeto de jogo em mente, começamos por criar um NPC dentro da casa. Escolha um lugar que achar conveniente ele estar. Abra normalmente a paleta de eventos como sempre, hehe, mas agora trabalharemos com o GRÁFICO, mas o que é isso? O gráfico é a aparência do teu NPC, então vá à parte da paleta eventos onde diz gráfico e escolha qualquer um dos disponíveis padrões do RMXP. Faça como mostra a imagem.


http://img186.imageshack.us/img186/6633/grfico1st6.jpg

Após escolher um dos gráficos clique em Ok, E vamos criar nossa mensagem.
Vá até um alinha em branco abra os comandos de eventos e escolha a 1ª opção da 1ª aba, “Mostrar Mensagem”, Na janela que surgirá tu terás a opção de escrever uma mensagem de várias formas e cores, mas usaremos apenas o padrão por enquanto.
Escreva então, “Olá guerreiro, queres comprar algum item?”, clique em Ok, obs.: tu podes escrever qualquer coisa que lhe seja conveniente, desde que seja uma pergunta que tenha duas respostas, para que nós possamos continuar o tuto.
Após fazer isso vá na segunda linha em branco do comando de eventos, e abra na aba 1, logo abaixo do Mostrar Mensagem tu encontrarás a opção “Mostrar Escolhas”
Observe que o RMXP lhe dá 4 opções de escolha, mas por enquanto utilizaremos apenas a opção Sim e Não. Pronto, clique em Ok.
Observe que o Comando de evento estará assim:


http://img67.imageshack.us/img67/8730/evento1im0.jpg

Agora tu podes colocar o que irá acontecer Se o personagem escolher Sim, e o que acontecerá e escolher Não.
Então abaixo de “Se escolher [Sim]” abra uma nova opção de evento e escolha a opção Inserir Loja, na aba três. Uma telinha em branco irá surgir, clique duas vezes na linha em branco para escolheres quais itens armas e armaduras este NPC venderá.
Para escolher é simples, apenas marque que tipo de coisa o NPC venderá, e depois escolha qual o item ou arma ou armadura será, clique ok, e repita o mesmo processo para adicionar vários itens.
Vejam no exemplo que dei:


http://img67.imageshack.us/img67/9891/lojaoa8.jpg

Sua tela deverá estar assim, mas com todos os itens que escolhestes. Agora dê novamente Ok, e seu comando de evento deverá estar com tudo que a loja venderá se o personagem escolher Sim. Na parte onde diz o que acontecerá se escolher não, deixe em branco se quiser que o evento acabe, ou adicione um texto dizendo, por exemplo, “tudo bem, nos vemos depois”, use sua criatividade!
Agora vá até o projeto para testar, apertando F12.
Veja como ficará se tu escolheres Sim, durante o jogo:

Redução da imagem: 80% do seu tamanho original [ 639 x 481 ]

http://img67.imageshack.us/img67/3698/lojaexemploij1.jpg

Fantástico não? Agora que Tal criarmos uma batalha? Seria interessante. Então mãos a obra!
Para criar uma batalha, vá até uma parte do mapa exterior, ou onde achares melhor e crie um evento com o gráfico Undead_01 ou qualquer monstro que tu quiseres, isso só fará diferença para identificá-lo antes de lutar.
Para deixar mais real, experimente fazer o monstro seguir o herói e iniciar a batalha ao tocá-lo selecionando as duas opções: “Iniciar quando – Tocar [Evento]” e “Movimento Tipo – Seguir Herói” Mude a velocidade e freqüência com que o fantasma irá andar do jeito que quiseres, mas a princípio deverá ficar assim.


http://img67.imageshack.us/img67/5176/fantasmadh9.jpg

Agora criaremos o evento de batalha, a parte mais esperada. Vá ao comando de evento e crie um novo evento “Iniciar batalha” na aba três, escolha o monstro que tu quiseres, mas para combinar com o gráfico exterior, escolha o 001 Fantasma*2 E selecione se queres permitir a fuga do personagem enquanto luta, ou não, e também se queres continuar a jogar se o personagem perder, enquanto que o padrão seria surgir a tela game over.
Mas deixemos isso para mais tarde, apenas escolha para iniciar a batalha e clique Ok.
Agora vá ao seu jogo e teste. Espere um pouco para que o fantasma chegue perto de ti, mas não precisa se mover, que ele irá te seguir e iniciar a batalha sozinho. Este recurso é extremamente útil para fazer seu personagem ser acuado em uma caverna perigosa ou coisas do tipo.

Bom, acho que isso é a base da base para iniciar sua vida como Maker, então aproveite para mapear e testar mais alguns procedimentos, para que na próxima “aula” estejas preparado para testar as Condições, o que é extremamente importante também para criar alo do tipo. Só abre a porta se tiver a chave. Aposto que tu queres aprender isso não é? Então espere a próxima, até!

Créditos:
Hoshoyo
&
BrMaker

Então galera, aqui está a 2° parte do tutorial.
é bom que vocês leiam tudo para depois Não fazerem perguntas bobas, mas se vocês não entenderam mesmo, Comentem ai que eu ajudarei vocês.

Valeu